ライザ の アトリエ amazon。 アトリエシリーズはどれがおすすめ?アトリエ作品ランキング!

ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜[Nintendo_Switch]

ライザ の アトリエ amazon

デジタルデラックス版を購入しました。 アトリエシリーズはかなり久しぶりなので、過去作との比較ではなく、主に作品単体として評価したいと思います。 ガスト作品なのでもともとあまり期待していませんでしたが、PS3時代の水準と言ってよいと思います。 このくらいのグラなら60fpsでヌルヌル動いてくれるとよいのですが、それもなく…。 キャラの表情や口パクもぎこちなく、カットシーンでの会話ではやや違和感があります。 モーションもまだまだ硬いですね。 ガストのモーションがダメダメなのは知っているので、こちらもあまり期待していませんでしたが…。 概して、『』(2015年)や『』(2017年)の頃から進歩がありません。 モーションとかブルリフの流用やん…。 モーションだけならPSやPS2時代の一部作品にも負けるくらいなので、グラフィックとのアンバランスさが際立ってますます違和感を覚えます。 PVでは見せ方を頑張っていたのか、以前よりは良くなった印象を受けたのですが、結局あまり変わっていませんでした。 良く言えば模範的、悪く言えば教科書的な作風で、ライターが外部の職業作家さんだと知って得心しました。 キャラクターの掘り下げにも不足はないのですが、描写の豊富さの点で言えば(一例として)同じく王道で模範的な物語の作風だったJRPG『』などと比べると引けをとっています。 過不足がないという意味なので決してマイナスポイントではありません。 が、ドット絵世代やPS黄金期からのプレイヤーは直接には描かれていないことを想像したり、行間を読むのが普通ですが、表現力の上がったゲームに恵まれた若いプレイヤーには少し物足りない部分があるかもしれません。 いわゆるキャラ別イベントがないことを不満に思う声もあるようですが、そこは必ずしもそうは思いません。 ライザたちは「青春を共にした(小さな頃から一緒の)悪友たち」という間柄であって、そのような関係性にことさらキャラ別イベントは必要ではないでしょう(そもそも親密度を上げてどうこう、という間柄ではない)。 本編やサブイベントの中でも充分可能なはずです。 むしろ『BLUE REFLECTION』や某長編JRPGシリーズのような取ってつけたような(シナリオ中に反映されることのない、そこだけが浮き上がった)キャラエピソードがある方がよほど興醒めします。 ライザがこの関係性の中で特定の誰かとだけ仲が良いというのも妙な話ですし、親友という意味ではクラウディアがいます。 開発スタッフも「青春時代の仲間との冒険」を描いた今作の物語の性質をよく考慮したうえで、敢えてこのようなかたちにしたのでしょう。 なお「ライザ=太もも」の図式が浸透している通り、ライザの下半身のムチムチ感はとてもよいです(実は胸もすごい)。 プレミアム版に先行配信されている「ディヴェルの抱擁」の衣装も、通常コスチュームとは反対の路線ですがかなり可愛い。 スキルは敵の弱点を突きたいとき、仲間のオーダーに応えたいときに使います。 戦闘モードが2つあるので、「適切に切り替えないといけないのかな?」と思いがちですが、アグレッシブモードは無理して使う必要は全くありません。 通常攻撃で溜まるAPはタクティクスレベルの上昇やクイックアクションなどで使う貴重なリソースなので、使いたいスキルがあるときはアグレッシブモードより一時的に操作キャラを切り替えて直接使う方が堅実です。 タクティクスレベルを上げきってからの爆発力は爽快で、ゲームが進むとタクティクスレベルを全消費する決め技「フェイタル・ドライブ」も使用可能になります。 このフェイタル・ドライブがまた凄くかっこいい。 アトリエシリーズがこんなにカッコよくていいのか…。 リアルタイムバトルとはいえ、Optionボタンを押せば時間停止して仲間や敵の詳細情報をゆっくり確認できます。 行動をじっくり考えたいときは取り敢えずOptionボタンを押すようにするとよいでしょう。 その他に、APが溜まっていればクイックアクションを発動してもよいです。 クイックアクション中も時間が停止するため考える時間ができ、かつクイックアクションはキャンセルできるからです。 アイテムもどんどん使って構いません。 今作では戦闘アイテムは使ってもなくなりませんし、リソースであるCCが尽きても、アトリエに帰還するまで一時的に指定したアイテムの使用を封印する「コンバート」を行えばCCが全回復します。 今作では特に補助アイテムが優秀なので積極的に活用しましょう。 ちなみにコンバートは移動中も可能なほか、クイックアクション中なら時間が停止している中で安全確実に実行可能です。 今作は一般的なRPGのような長丁場の探索を強制されるシーンはありません。 好きな時にアトリエに帰還できるので、消耗したらファストトラベルで帰還するとよいでしょう。 アトリエからファストトラベルで好きなマップから探索を再開できます。 細かい部分ですが気になった点は、 ・アクションオーダー成功時に味方がオーダースキルで追撃してくれるとき、習得スキルが複数あるのにわざわざ敵が耐性を持っている属性の技を使うことがあり、あまり賢くない(キャラのオーダーの種類で発動するスキルが固定されている)。 ・コマンド選択中に敵・味方のスキル等による演出が入ると、選択が一時停止ではなく強制キャンセルされてしまうこと。 他のゲームでは演出終了後に選択中だったコマンドが再表示されるケースが多いが、今作では最初からやり直しになる。 選択中だったものを再開する感覚で入力していると通常攻撃を誤爆してしまう。 ・カメラ設定を変更できず、全体的にフライテキスト(ダメージ表示など)が見にくいことが多い。 といったところでしょうか。 難易度は最初はEASY・NORMAL・HARDの三種類。 錬金が面倒な人への救済措置か、ストーリーの進行に合わせて村の店に強力な限定品が発売されるので、随時購入していればNORMALまでは間違いなく問題ないでしょう(+武器やアイテムを多少錬金していればHARDまで)。 クリア後や今後予定されている無料アップデートで高難易度は増えていきます。 こちらは錬金をやり込んだ人向けかと思われます。 難易度はメニュー画面からいつでも変更可能で、トロフィー取得の条件などにもなっていません。 HARDでもそれほど難しいバランスではありませんが、リアルタイムバトルがどうしても苦手という人は難易度EASYにしても問題ありません。 また、ゲームが進むとロールも解放され、装備品でロール補正を上げることで、アタッカー・ディフェンダー・サポーターというロール別のボーナスを発揮することができます。 ロールLvが高いほど戦闘中ボーナスが発生する確率が上がるため、キャラに任せたいロールに合った装備を用意するのがコツです。 基本的に一番高いレベルのロールが複数あるとノービス(ロールなし)になってしまう仕様です。 戦闘に参加できるのは3人ですが、仲間は総勢6人(前衛3人・後衛3人)です。 今作では非戦闘メンバーも同量の経験値を入手できるようになっており、経験値を気にして無理にメンバーを入れ替える必要はありません。 レベル上限は50で、私はクリア前にだいぶ余裕でカンストしてしまいました。 装備品の補正の方が影響はずっと大きいですが、今後無料アップデートでレベル上限が99まで開放される予定です。 中には夜の時間帯や特定の天候のみで採取可能なポイントもあります。 採取ポイントはマップを切り替えればすぐに復活するので、マラソンのストレスがないところはよいです。 序盤のうちは移動が若干ダルい面がありますが、ストーリーがある程度進むと基本的にいつでも・どこでも瞬時にマップ間を移動できるファストトラベルが使用可能になるので、材料集めの負担は大きく軽減します。 ゲーム後半になって「採取地調合」が解禁されると更に捗ります。 これは調合で特殊な採取地を生成するシステムで、1度作った採取地はパスワードで呼び出すことができます。 狭いマップ内に採取ポイントが集中している構造のため、特定の材料を短時間で集めたいときに便利です。 パスワードは特殊なもの以外は誰でも使用できるため、ネット・SNSで他人と共有もできます。 と、材料集めそのものに関しては非常に親切な設計なのですが、いくつか悪い点もあります。 ・採取道具の切り替えが面倒。 これは地味にストレス。 探索中は十字キーがガラ空きなのに、なぜL1ボタン単発or十字キー上下左右との組み合わせで片手ワンステップ切り替えできるようにしなかったのか。 採取道具は最大で5つまでしか持てないのだから、それで足りるはず。 ここはスタッフのセンスのなさを感じた。 ・フィールド上の敵にはこちらを発見すると襲ってくるタイプがいるが、明らかに格下の敵でも見つかると絡まれるので採取中にとても邪魔になる。 シンボルエンカウント方式を採用しているゲームなら格下のザコ敵は向こうから逃げ出すとか、あるいはフィールド上で簡単に撃破できるとか、そのようなシステムが採用されているのが普通なのに。 まして採取活動が重要な今作ではその必要性は言うまでもない。 格下の相手でも絡まれると逃げるか戦うしかない今作は時代遅れとしか言いようがない。 ・探索中、カゴの中身をワンボタンで見られるショートカットキーが欲しかった。 まとめると、採取そのものは及第、採取にかかわるUIは不合格、という感じです。 アイテムごとに化学の構造式のようなツリーがあり、それぞれの〈マテリアル環〉に対応したアイテムを投入することでその環がレベルアップし、秘められた効果が解放されていく仕組みです。 すべての環を解放することは材料投入回数の制限などで困難なため、自分が優先する効果を選択的に解放していくことになり、同じアイテムでもプレイヤーによって効果が異なるのが特徴です。 自分の力量の範囲内でどのアイテムを投入してどの環をレベルアップさせるか、考える時間が増えますので、一回の調合にかかる時間は多めです。 面倒くさい人には簡易的な「おまかせ投入」もあります。 材料の投入回数の制限であまり出来のよくなかったアイテムも、中盤以降ジェムという宝石を使う「アイテムリビルド」で再強化できます。 夢のようなシステムですが、追加で材料を投入する度にアイテムレベルが上がってしまい、自分の錬金レベルを上回ってしまうとリビルドできなくなる・使用アイテムの場合そのアイテムレベル以上の器用さ(ステータス)がないキャラは使用できなくなるなど、メリットとデメリットのバランスがとれています(リビルドでは投入材料の品質は影響しないという仕様も、追加で品質を上げるのが難しくなる一方で低品質の材料も活かすことができるというメリットがあります)。 今回の調合システムを奥深いものにしているのは「カテゴリ付与」と「レシピ派生」です。 「カテゴリ付与」についてはゲーム中で特に説明がないためシリーズ経験者以外には分かりにくいかもしれませんが、調合品を本来のカテゴリとは別のアイテムとして扱えるようにするものです。 これによって完成したアイテムを更に別のアイテムの材料として使うことが可能になるケースが多々あり、一気に錬金の幅が広がります。 調合品は調合過程で特性をコントロールできるため、それを材料として再利用することで他の調合品への特性の引き継ぎが容易になるからです。 「レシピ派生」は派生元となる調合品のレシピから新しい調合品のレシピを生み出すものですが、1回派生させたらそれで終わりではなく、普通にアイテムを調合するうえでも「レシピ派生」には優れた利用価値があります。 なぜなら、 ・レシピ派生前に残っていた材料投入回数はそのまま引き継いだうえ、新たに投入回数が加算される ・アイテムレベルは派生元のものをそのまま引き継ぐ ・派生前にマテリアル環のレベルアップで得たステータス上昇効果などはそのまま引き継ぐ ・派生前のアイテム効果は上書きされないかぎりそのまま引き継ぐ といった特徴があるからです。 つまり「レシピ派生」を上手く利用すれば「限界までステータスを強化した武器」「通常より低いアイテムレベルで誰でも使用できるアイテム」「通常より低いCCで使用できるアイテム」「通常とは異なる効果が付いた武器」などが作成できるのです。 このように、今回の調合は中々に奥深いです。 コツコツ作業したり地道にアイテムを強化していくのが好きな人には堪らない中毒性があると思います。 結構な時間泥棒です。 悪く言えば、従来の錬金システムより細かく・複雑になったので、煩雑な作業が嫌いな人には向いていないかもしれません。 従来と違ってゲーム後半から調合品の複製が可能になるぶん、一回作ってしまえば楽をできるところもあるのですが。 また、調合時の材料選択でアイテムのソート状態が維持されないのが地味に面倒くさいですね。 毎回ソートし直さなければならないので(UIの項でも言及)。 なお、今作では活動スケジュールの制約はなく、心ゆくまで錬金に没頭できます。 品質の劣化という面倒な要素もありません。 村人からの依頼は錬金術によるアイテム作成にかかわるものが中心で、まあお使いですね。 レシピが報酬になっていたりもするので、やらない選択肢はあまりありません。 仲間の方は戦闘中の行動に関するものが中心で、達成するとパッシブスキルを習得できます。 目標を達成してもメニューから達成報告しないとスキルを習得できないため一見面倒ですが、勝手に習得しないぶん、スキル縛りとかしたい人にはいいのかもしれません。 他にも地図を使った宝探しやアトリエの外装・内装変更といった要素があります。 私はお使いクエストは全く評価しませんが、宝探しは「寄り道してよかった」と思わせるような報酬がちゃんとあるので、そこは好評価です。 今回は同じマップでも昼と夜の時間帯でアレンジが変わったり、物語後半から通常戦闘曲が変わったりと凝っています。 採取地調合器のマップを含め、主にゲーム後半の曲に印象的なものが多かったです。 個人的にはメニュー画面があまり直感的でなく、ちょっとやりにくかったです(メニュー項目が2列に並んでいるのに、実際は上下にしかカーソルを動かせなかったり、キャラの切り替えがL1・R1ではなくL2・R2だったり)。 それ以外にも細かい部分で気になるところがあります。 ・オートセーブに対応していない。 ・マップを移動していると時々ミニイベントが発生するが、移動中に強制的に発生すること自体が若干苦痛なうえに、終了後に本来行きたかった場所ではない特定の地点に勝手に飛ばされるケースがある(イベント内容のスキップはできる)。 ・アイテムのソートはできるが、ソートされた状態が維持されない。 「図鑑No. 順>品質順」などといったように指定したソート順が維持されれば快適だと思うのだが、現状はアイテム選択に移るたびにソートし直さなくてはならない。 これが地味に面倒くさい。 ・店でアイテムを売却するとき、売却したいアイテムをまとめて指定できるが、1つ選択するたびにカーソルが勝手に次のアイテムに移動するのが地味にストレス。 プレイヤーは上から順番にアイテムを指定するとは限らないのに…。 ・アイテム売却時に所持品のソートはできるが、絞り込みはできない。 不要なアイテムを選別して売却するのに手間がかかる。 ・調合時、途中で任意の材料のみの入れ替えは出来ず、必ず材料を投入した順にキャンセルして戻らなくてはならない。 調合途中で微妙な数値の調整のために材料を入れ替えたくなることは結構あるので、この仕様は不便に感じた。 といったところでしょうか。 些細なことに見えますが、いずれもゲームプレイを通じて膨大な回数をこなしていく部分ですので、細かいところが結構ストレスになってきます。 特にソートや調合材料入れ替えについては是非アップデートで対応してもらいたいところです。 公平を期すため、良かったところも書いておきます。 ・ファストトラベルが使いやすい。 ・サブクエストの依頼者がどこにいるか、メニュー画面でもマップ上でもファストトラベルからも簡単に判るようになっている。 ・アイテム図鑑が使いやすい。 アイテムから直接ジャンプできる他、図鑑メニューのカテゴリ検索も大変便利。 ・ソート状態が維持されない欠点はあるものの、アイテムのソート自体は非常に洗練されたもので、とても使いやすい。 システム的には新しい部分が目立ちますが、本質的には従来のアトリエシリーズから逸脱していません。 グラフィックやバトルに関しては、アトリエシリーズというよりは『BLUE REFLECTION』に近い印象を持ちました。 地道な作業の繰り返しで少しずつ出来ることを増やしていくゲームで、徐々に面白くなってきます。 内容的には割と地味で、コツコツ作業して成長していくのが好きな人におすすめ。 錬金システムは人を選ぶものの、とても作り込まれたシステムです。 グラフィックやアイテム整理のUI等の欠点もありますが、それに目を瞑りたくなるほど面白かったです。 グラフィックはできれば今後もうちょっと、特にモーションをがんばってほしいです。 総評として、コツコツ系・アイテム作成が好きな人にはお薦めできる内容です。 逆に細かい作業が好きでない・そういうシステムが面倒だと感じる人にはお薦めできません。 また、過去の経営シミュレーション的なアトリエ作品が好きな人にもあまりお薦めできません。 今後無料アップデートや追加DLCでレベルキャップの開放や追加マップ・追加エピソードが予定されているので、もう少し遊べそうです。 本編では入手不可能だった一部アイテムの超高品質モノが入手できるようになったのは好評価。 ですが、突き詰めるとただの作業で、通常より手間のかかった採取行為にすぎません。 1回ずつしか餌を与えられないことや、アイテムソートの使いにくさがイライラを加速させます。 よく使う餌を絞り込めるようにお気に入りマークを付けようと思ったら、そもそもお気に入りアイテムは餌に使うことができないという仕様でした。 現状、錬金をやり込んでも相手になる敵がいないので、強化した武器などを存分に振るえる相手としてこういったものは必要でしょう。 最大合計ダメージ・最大コンボ数・最大瞬間ダメージに応じて景品もあります。 ただし貰っても今更感のあるアイテムがほとんどでした。 ラムローストくん2号はHP無限かつ一切行動しないので、これからゲームを始める方は一部のパーティクエストを達成しやすくなると思います。 キャラの配置・ポーズ・しぐさ・背景設定など、動かせるものはほとんど動かせるので、使い勝手は良い方。 肝心のグラフィックが他のフォトモード搭載作品と比べてイマイチという弱点はありますが…。 調合でのアイテム無限投入バグは未修正です。 それとバグなのか仕様なのか分かりませんが、装飾品「ヒートアップバングル」の装備効果「燃え上がる心」がほとんど機能していないのもそのままです(効果量は僅か攻撃力・防御力+1%、しかも説明とは違って「タクティクスレベル3以上のとき」ではなく「3のときのみ」しか効果が発揮されません。 効果が低いのは仕様かもしれませんが、タクティクスレベルについてはおそらく設定ミスでしょう)。 それにともなってライザたちのパーティクエストが追加され(レベルアップに応じて追加)、各キャラ2つの新しいパッシブスキルを習得できます。 また、レベルアップに応じて各キャラの既存のアクティブスキル2つが強化されます。 レベルアップ自体は高レベルの採取地調合マップでザコ敵を狩っていればすぐです。 キャラクターバランスを維持するためか、アイテム使用にかかわる「器用さ」のパラメータのみ成長しないようになっています。 また、「武器強化」で強化した武器を更に「武器錬成」で無制限に(全パラメータ999まで)強化できるようになりました。 強化には材料アイテムとジェムを消費し、強化回数に応じて必要なジェムは増えていきます。 強化は低確率で大成功あるいは超成功になり、パラメータの増加量が増えます。 使用した材料に応じて特性を付け替えることはできますが、武器の「効果」を変更することはできません。 やりこみでのジェムの主な消費先になると思いますが、錬金をやり込んでいる時点でゲームバランスはカオスなので、更に武器を強化できたところで…。 錬金をやり込んでいる場合、難易度CHARISMAまでは敵からのダメージは全て1で、注意する必要があるのはブレイク値のみという状況でしたが、難易度LEGENDではある程度のダメージを受けるようになります。 ですがやっぱりあまり痛くありません。 敵の行動はメチャクチャ素早くなるので、相変わらずブレイク値には要注意です。 やはり全体的によいバランスとは言えませんね…。 ・アプデ第2弾でのその他修正 クリアデータ(周回引き継ぎ用データ)がいつでも作成可能になりました。 これまでは、そのデータでEDを見た時しか作成できなかったので、これはよい変更だと思います。 戦闘中、特定条件下でエクストラオーダーを達成した際、エクストラスキルが発動しないことがある不具合が修正されました。 アイテム無限投入バグは修正されていませんでした。 いつもどおりトロコンしたのでレビューです。 あまりにも 自分のレビューが ひどい内容だったので箇条書きで書き直しました。 すみません。 本気出して装備やアイテムを作り込んでしまうと、やはりバランスは崩壊したまま...。 そういえば、ネットで出回っているPC版ライザのモデル差し替えの画像を見かけるたびに 吐きそうになってました。 まあ従来路線でも似たようなことは起こっていたと思いますが、 やっぱり見ていて気分のいいものではないですよねえ...。 プレイ時間は20時間ほど、過去アトリエは10作以上クリアしています。 タイトルに書いたように、過去のアトリエに比べ採取・調合・依頼が非常に面倒くさく感じます。 採取ポイントは1つのマップに20~40ポイントくらいあるので、毎回採取道具を切り替えるのはかなり手間です。 また、マップによって各々の採取道具で採れるものが変化するので、覚えるのが大変と感じました。 ・調合について 一番感じたのは素材を選択した後の待ち時間の長さです。 今作は調合素材が多くなり、過去作よりアイテムの選択が多いのですが、 アイテムを選ぶと素材が入るアニメーションが流れ、横にいるライザが動いたりして選択画面に戻る、という流れで これの待ち時間が長く操作性が悪くてイライラします。 また素材を変えたい場合、調合に入れた順番でしかキャンセルできないため、 最初の方に入れた素材を変えようとするとそこまで全てキャンセルする必要があります。 アトリエシリーズでは調合素材の入れ替えなんて当たり前にやることで、 それが今作ではこんなに不便になってるとは思いませんでした。 ・依頼について 今回は依頼の場所が固定ではなく、町の住人の話を聞き、依頼をこなす形になっています。 依頼を受けるため町を走りまわる必要があるのですが、町がかなり広いので以前に比べ依頼をやるのも面倒くさいと感じました。 あとはこのゲームに感じたことを箇条書きで書きたいと思います。 ・背景が綺麗、雰囲気が出ている。 ・イベントイラストが綺麗、可愛い。 ・戦闘がアクション性があり新しい。 (ただ戦闘時間は過去のアトリエの方が短かったと感じます) ・戦闘の演出やカメラワークがとてもかっこいい。 ・キャラに面白みや遊びがない。 ・ボイスの無いシーンが多い。 ・アイテム欄のスクロール速度が遅く、速度を変えられないので、アイテムの数が増えると選択にやたら時間がかかる。 総標的に面白くないなと感じており、クリアを断念するかもしれないのでプレイ20時間現在のレビューを書かせていただきました。 正当に進化かつ発展してると思います。 私がまともにクリアした初めてのアトリエは ソフィーのアトリエだったのですが、 その時に似たやり応え、ハマり感を感じました。 素材を知らず知らず集めまくっていて、作ったことのないアイテムを片っ端から調合していって、それが派生して新しいレシピも増えたり、武器や防具もステータス付加を考えながら調合して... といったように止め時が見つからないスルメゲーになってしまいます。 ストーリー進めるのおっそいです私(笑) もちろん、話を進めたいならトントン拍子で進めれます。 イージーなら苦戦もしないはず。 また実際には今作でグラの大幅アップ、戦闘システムもかなりリアルタイムスピーディーになっており、アトリエシリーズとして完全に一段階上のレベルへ到達したと思います。 錬金?調合システムもやってればすぐ慣れます。 プレイして数時間ではありますが、女の子キャラばっか興味があった私ですが、アンペルやレントなど男キャラも結構好きになりました。 もちろんライザの胸やワキ、太もも、ケツとかも最高です。 (夏服verではより顕著に) この調子であれば、 ストーリー展開にも定評があるようなので総合的に良いゲームだと思います。 クリアして伝えたい事が増えれば追記します。 世界でもトップクラスなゲームと比べればそりゃもちろん稚拙な部分もあるのでしょうが、私が欲すアトリエゲームとしては十分期待に応えてくれた1作だと思います。 ***まだEDを見ていない時点でのレビュー。 *** 22年続くアトリエシリーズの素材収集・錬金・戦闘…ループを踏襲し、システムを一新した作品。 リアルタイム制バトルシステムはテンポが良く、アイテムを使用しても無くならない!? 仕様と相まって素材収集が作業ではなく楽しいものになった。 ストーリーは鬱展開というほどのものではないが、時々雰囲気が暗くなる。 しかし個々のキャラクターがそれぞれの目標を持ち邁進する姿が魅力的に描けている。 ***EDを見たので更新*** ライザの成長と共にシステム面が拡張され、加速度的に面白さが増していく。 最初不便に思えたファストトラベル関連は序盤の内に便利に。 ストーリーは序盤の伏線を拾いつつコンパクトにまとめ、錬金術で大団円! 間延びもせずとても満足の行く出来。 今後予定のアップデートや次回作にも期待できる今作。 世界観・システムの一新で入門用に適しているので、ぜひアトリエシリーズ未体験の人にも買って遊んでもらいたい。

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ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜[Nintendo_Switch]

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コーエーテクモゲームスは東京ゲームショウ2019で,2019年9月26日の発売が迫る 「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」をプレイアブル出展し,ステージイベントを実施。 また,10月でサービス1周年を迎える 「アトリエ オンライン 〜ブレセイルの錬金術士〜」のステージイベントも行われている。 会場で,「ライザのアトリエ」プロデューサーの 細井順三氏と,「アトリエ オンライン」ディレクターの 持舘政敬氏に話を聞けたので,両作の少し先の情報をお伝えしたい。 4Gamer: 細井さんとは,トリダモノさんとのキャラクターデザインのインタビュー以来ですね。 貴重なお話を聞かせていただき,ありがとうございました。 細井順三氏(以下,細井氏): こちらこそありがとうございました。 デザインの意図はなかなかお伝えする機会がないので,トリダモノさんも喜んでいましたよ。 4Gamer: それは何よりです。 「ライザのアトリエ」は,いよいよ発売が迫ってきました。 ライザばかりに注目していて,まだゲーム内容を押さえていない人向けに,まずは本作の注目ポイントを改めて教えてください。 細井氏: 「ライザのアトリエ」は「アトリエ」シリーズ21作目となりますが,新しいシステム,新しいシナリオ,新しいキャラクターでお届けするタイトルです。 ですから,イラストに注目していただいている初めての方も,入りやすいタイトルになっています。 細井順三氏 4Gamer: 世界観から一新されていますしね。 細井氏: ええ。 また,これまではターン制の戦闘システムを採用してきましたが,本作ではリアルタイムに変更しているので,より手に汗握る戦いが楽しめるかと思います。 グラフィックスに関しても,フィールドの空気感や陰影の表現などにこだわりを入れていますから,ぜひご注目ください。 4Gamer: 今回の東京ゲームショウでは,等身大のライザが出展されていますが,何がとは言いませんがヤバイですね! 細井氏: 正直,私もトリダモノさんも驚きました。 立体化すると圧がすごくて,こんなに大きいんだなって(笑)。 このインパクトは,ぜひ会場で体験してほしいです。 4Gamer: サイズの合ったニーソ買いなよって感じがすごいですね。 これまでポップなどはありましたが,「アトリエ」で等身大のキャラクターは初めて見た気がします。 細井氏: そうですね,シリーズ初です。 すでに来場された方々から反響をいただいていて,何よりです。 4Gamer: 私も思わず写真を撮りました(笑)。 発売直前で,ゲーム情報はだいぶ公開されていると思うのですが,現時点でまだ未公開のものはありますか? 細井氏: それでは1つ予告を。 発売後に 機能追加の無料アップデートを予定しています。 4Gamer: 機能追加ですか。 どういったものになるのでしょう? 細井氏: 詳細は9月20日に発表しますので,それまでお待ちいただきたいのですが,ライザに注目していただいている方には,喜んでいただけるものになると思います。 4Gamer: 気になりますね。 楽しみにしています。 すでに予約数などは出ているかと思いますが,今作はとくに反響が大きかっただけに,好調なのでは? 細井氏: ありがたいことに,非常に好調です。 我々としては「ライザのアトリエ」は完成度の高いものになったと自負しています。 シリーズファンの方も,新しい方も,ぜひ手に取っていただければと思います。 ユーザーさんによって,良かった点,気になった点はそれぞれあるでしょうから,ご意見やご感想をいただけると嬉しいです。 「アトリエ オンライン」では,さまざまなアップデートを予定 4Gamer: では「アトリエ オンライン」についても聞きたいのですが,もうすぐ配信から1周年を迎えます。 運営移管などもありましたが,これまでのサービスの反響や,今後についてお話いただけますか。 細井氏: アトリエ オンラインに関しては,ご期待に応えられていない部分がまだまだあり,その部分は真摯に受け止めるべきだと思っています。 運営移管を経て,我々の手でサービスを続けていくことになりましたので,お時間はいただいてしまうかもしれませんが,より良いものにして,ユーザーの皆さんに認めていただくというのが,当面の目標です。 4Gamer: 具体的に,どういった部分で物足りないという声があり,どういった改善を検討しているのでしょうか。 細井氏: まずはクライアントの安定です。 随時行ってはいますが,まだ足りていません。 もう1つがやり込み要素の不足です。 ユーザーさんがやることがないという状況を作ってしまっている点は,必ず手を入れます。 ほかにも,もともとストーリーの進行が遅いという指摘があり,運営移管後から定期的にアップデートを行っていますが,今後もこのペースを継続していければと考えています。 4Gamer: 運営移管自体は,どういった経緯で決まったのでしょう。 細井氏: NHNさんの運営の意向と,我々の求めているものに相違があり,我々としては「アトリエ」のIPを大事にしたいと考え,自社での運営を打診させていただいた形です。 4Gamer: 今後のアップデートについては,どのようなものが予定されているのでしょうか。 持舘政敬氏(以下,持舘氏): まずはシナリオ第一部の完結後の展開として, 第二部をリリースしていきます。 これまでとは雰囲気の異なる新しいマップや,エンドコンテンツとなる高難度のマップとクエストの追加も予定しています。 キャラクター周りも強化予定で,現時点ではどのキャラクターを使ってもあまり個性が出ません。 そこで,キャラクターごとの専用技や専用レシピを覚えるなど,差別化を図る施策を入れていければと考えています。 4Gamer: 盛りだくさんになりそうですね。 持舘氏: 移管のタイミングで,10月にアップデートを行うとお約束していたので,3か月ほどお待たせしてしまいました。 今後も,「アトリエ」のIPとして必要なものを随時追加していきたいと考えていますので,引き続きご期待いただければと思います。 4Gamer: ありがとうございました。

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[TGS 2019]「ライザのアトリエ」は発売後に無料アップデートを予定。「アトリエ オンライン」ではエンドコンテンツなどを追加するアップデートが実施

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Amazon. jpの販売ページが開きます。 記事公開後に変更になる場合がありますので、Amazonのサイトでご確認ください。 明るく元気いっぱいの表情や、ふわりと広がる衣装は作品のメインビジュアルを完全再現しています。 なお、ゲームの世界観をイメージした専用台座も付属。 ABS&PVC製塗装済み完成品フィギュア• 全高:約240mm• 彩色:路川宏之• 発売元:ワンダフルワークス(Wonderful Works)• 参考価格:20,680円(税込)• Amazon. jpでの価格:17,380円(税込)• Amazon. jpでの取り扱い開始日:2019年9月26日• 関連情報• 関連記事.

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